вторник, 24 мая 2011 г.

24.05.2011 Основи інформатики

1. Ресурс photobuket.com
На сайті присутні фото, картинки та відео різної тематики. Це спільне сховище медіа-файлів. Вразив ресурс великою кількістю розділів та підрозділів. Особисто мені сподобався розділ "Funny"---> "Funny animals" та "Animated. Gifts".


2. Ресурс teachertube.com
Сайт схожий на всесвітній youtube. Наявні не лише відео, але й фото та музика. Відвідувачі сайту можуть знаходити та добавляти свої відео, фотографії. Серед мною побачених відео здебільшого відео-лекції вчителів та викладачів. Тому, думаю, що сайт напрямлений на вчительську, учнівську та студентську аудиторію.

3. Ресурс wikimapia.org
Це географічний сервіс. При вході на сайт одразу з"являється карта типу "супутник". Можна вибирати показувати дороги/колії/вулиці чи ні; обрати ту чи іншу місцевість; район. Як на мене, досить детальна карта.

4. Ресурс kalyamalya.ru
Ресурс призначений для галереї дитячих робіт. Є можливість ставити оцінки, коментувати, голосувати за дитячі роботи. Існують різні розділи - до 3-х років, від 8-ми років і т.д. Є можливість поділитись ссилкою на малюнок на інших блогах, інтернет-ресурсах.






5. Ресурс flamber.ru 
Сховище фото. Можна зберігати свої фото на ресурсі, показувати їх іншим користувачам, оцінювати інші фото. Вразила функція показу фото за кольором. Рекомендую переглянути.

понедельник, 23 мая 2011 г.

Глобальна мережа Інтернет

       ВЕЛИКЕ ПРОХАННЯ НЕ ТИРИТИ КОНСПЕКТ! ЦЕ 3-Х ДЕННА РОБОТА МОЯ З КОЛЕЮ! БУДУТЬ НЕ ДУЖЕ ПРИЄМНІ ВАШІ CTRL+C ТА CTRL+V!
      Інтернет - система об"єднаних комп"ютерних мереж глобального загальнолюдського суспільства, яка в наш час покриває практично всю поверхню земної кулі. У 1961 році Defence Advanced Research Agensy за завданням міністерства оборони США взялося за проект створення експериментальної мережі передачі пакетів. Ця мережа названа ARPANET, призначалася для вивчення методів забезпечення надійного зв"язку між комп"ютерами різних типів. Експеримент із ARPANET був настільки успішним, що багато організацій захотіли ввійти до неї з метою використання для щоденної передачі даних.
         Мережа - об"єднання однорідних предметів, тварин, людей. Комп"ютерна мережа - об"єднання комп"ютерів та інших пристроїв лініями зв"язку таким чином, що комп"ютери можуть обмінюватись ресурсами один з одним. Канал зв"язку - сукупність технічних пристроїв, що забезпечують передавання ел. сигналів на віддаль. Способи з"єднання: 
  • шина ( до одного кабелю)
  • зірка ( хаб і всі до нього підключені)
  • кільце (кожен комп. з"єднаний кабелем з попереднім і наступним, може обмінюватись даними лише з ними) 
  • деревоподібна (кілька зірок)
     Види КМ: 
  • локальні
  • міські
  • регіональні
  • національні
  • транснаціональні
  • однорангові
  • ієрархічні
     Назва "інтернет" походить від "міжмережа" (interconnected networks). 
     Існують різні методи під"єднання до мережі Інтернет: 
  • Комутоване - через телефонну мережу. Швидкість до 56 кб/с. Недолік - незручно.
  • DLS - з"єднання - потребує цифрову абон. лінії і доступне тим, хто має стац. телефон. Потребує спеціального обладнання і техн. можливостей. 
  • Домашні мережі: висока швидкість, зручність.
  • Радіо-інтернет
  • Інтернет через супутник
      Провайдери - організація, яка представляє послуги доступу до Інтернету. В Україні провайдери: 
  • Воля
  • City net
  • It-Tv
  • Mirolink
  • Терабіт
  • Укртелеком
     Розподілені ресурси - можуть використовувати інші користувачі мережі. Такі ресурси відмічаються рукою наприкінці рисунка, що позначає цей ресурс. Вузол - метод для з"єднання та захисту лінійного матеріалу. 
     В Інтернеті можливі два режими інформаційного обміну - on-line і off-line. Перший термін перекладається як «на лінії», другий - «поза лінією». Йдеться не просто про існування лінії (підключення до телефонної лінії або до ЛОМ, яка має вихід до Інтернету), а про наявність з"єднання через існуючу лінію зв"язку.
     On-line (на комп"ютерному жаргоні - «онлайновий» режим) - постійний зв"язок користувача з сервером провайдера. Під час відкриття Web-сторінок, відправлення повідомлень електронної пошти, "перекачування" файлів-архівів користувач лишається підключеним до мережі. Він може отримувати інформацію з мережі і негайно реагувати на неї, тому on-line - це режим реального часу. Off-line - це режим «відкладеного» зв"язку. Користувач передає порцію інформації або отримує її протягом коротких сеансів зв"язку, а в інший час комп"ютер відключений від Інтернету. Зрозуміло, що це економічніший режим, ніж on-line. У режимі off-line, наприклад, обробляються повідомлення електронної пошти та групи новин.
     Комп'ютери, які працюють у мережі Інтернет, називаються вузлами (іноді - хостами). Інтернет взагалі можна уявити як множину вузлів, кожен з яких може зв'язатися з будь-яким іншим. Вузлами є потужні комп'ютери, менш потужні міні-комп'ютери та персональні комп'ютери. Серед них є такі, що надають послуги іншим комп'ютерам - сервери. Під час отримання електронної пошти ви звертаєтесь до поштового сервера, бажаєте переглянути будь-яку web-сторінку – зв'язуєтеся з певним web-сервером.
     Незалежно від того, що комп'ютери в Інтернеті відрізняються своїми платформами, операційними системами, вони прекрасно «спілкуються» один з одним. Це можливо завдяки тому, що вони користуються однаковими правилами передавання даних – протоколом TCP/IP. Він прийнятий усіма учасниками Інтернету й підтримується більшістю виробників мережного обладнання.
      TCP/IP – основний транспортний протокол передавання даних в Інтернеті. Абревіатура TCP/IP складається з двох частин: TCP (Transmition Control Protocol - протокол керування передаванням) і IP (Internet Protocol - протокол Internet).
      Перша складова протоколу (TCP) забезпечує надійний зв'язок між комп'ютерами й керує передаванням даних. Протокол TCP поділяє інформацію на порції – пакети, кожному з яких надає номер для правильного відновлення інформації під час одержання. Друга складова (протокол IP) додає до кожного пакета службову інформацію з адресами відправників і одержувачів, забезпечуючи доставку всіх пакетів одержувачеві. Окремі пакети можуть подорожувати різними шляхами Інтернету та дістатися до одержувача в будь-якому порядку. По надходженні всіх пакетів протокол TCP розміщує їх один за одним і забезпечує складання повідомлення. Якщо деякі пакети загубилися – протокол TCP розв'язує й цю проблему. Маршрути руху пакетів мережею розраховує спеціальна програма – маршрутизатор.
     Усі комп'ютери, підключені до Інтернету, знаходять один одного в автоматичному режимі. Люди взагалі не беруть участі в пересиланні повідомлень завдяки тому, що кожний комп'ютер (хост або вузол) має свою адресу, яка називається ІР-адресою.
    IP-адреса – запис, який точно визначає місцезнаходження комп'ютера в Інтернеті і є записом чотирьох чисел у діапазоні від 0 до 255, відділених крапками, наприклад, 220.15.68.33.
    Запис IP-адреси складається ніби з двох частин: перша означає адресу підмережі Інтернету, до якої підключено вузол, а друга – адресу локального вузла всередині підмережі.
    IP-адреси серверів мають бути зареєстровані спеціальною службою імен. Реєстрація – це просто занесення IP-адреси і доменного імені до каталогу. Індивідуальна IP-адреса надається також комп'ютеру клієнта під час його підключення до провайдера Інтернету. Надання адреси клієнту відбувається автоматично, і клієнт може не знати своєї ІР-адреси.
     IP-адреси зручні для ідентифікації комп'ютерів в Інтернеті, але неприйнятні для роботи користувачів (не наочні, погано запам'ятовуються, велика ймовірність помилки при введенні). Тому замість числових IP-адрес застосовується літерна система доменних імен DNS (Domain Name Server - доменне ім'я сервера). Згідно з цією системою ім'я кожного web-сервера є послідовністю слів, розділених крапками, яка легко запам'ятовується користувачами. Доменне ім'я однозначно визначає сервер в Інтернеті й складається за ієрархічним принципом.
На найвищому рівні (домен верхнього рівня) звичайно розташовується назва країни, наприклад uk (Велика Британія), ru (Росія) або ua (Україна). Але частіше замість назви країни ставиться скорочення, відповідне типу організації, якій належить домен: com (комер­ційний домен), gov (урядовий), mil (військовий), edu (освітній), net (мережний), org (інших організацій).
          Відповідність між IP-адресами й доменними іменами встановлюється за допомогою баз даних, розміщених на спеціальних DNS-серверах. Сервери DNS виконують повсякденну роботу, необхідну для функціонування системи доменних імен. 

Зустріч з новим директором інституту

18 травня 2011 року відбулася зустріч Інституту інформатики з новим директором - Кудіним Анатолієм Петровичем. Ми були також познайомлені із його заступниками: Іриною Вікторівною Вакуленко та Георгієм Володимировичем Жабєєвим. Ми дізналися про об"єднання Інституту інформатики та Інституту дистанційного навчання, нові перспективи у розвитку вже об"єднаних інститутів. Зокрема, нашою ціллю на даний момент є досягнення статусу навчально-науково-виробничого інституту в структурі дослідницького Національного педагогічного університету імені М. П. Драгоманова. Нам був повідомлений розклад екзаменів на літню сесію:

  • Історія України 15 червня
  • Математичний аналіз 17 червня
  • Українська мова 21 червня
  • Історія української культури 23 червня
  • Основи медичних знань 27 червня

Корисні посилання + обговорення


http://www.slideshare.net - готові презентації з різної тематики
http://www.eduwiki.uran.net.ua - ВікіОсвіта - мережеве об'єднання учасників навчально-виховного процесу
Рекомендую відвідати сайт http://biblprog.org.ua/, присвячений безкоштовним програмам, де ви можете придбати для роботи багато чого цінного.
Також рекомендую відвідати сайт http://www.softlinks.ru/, де можна також безкоштовно придбати дуже багато програм, які будуть корисні під час проведення позакласної роботи з інформатики.
http://www.hardware.front.ru/ - сайт опису частин комп"ютера
http://www.knigka.org.ua/ - електронна бібліотека
http://icc.melitopol.net/learn/ навчальні курси. гарно зроблено: лекції та практичні роботи. але мінус в тому, що всі файли в форматі pdf, багато "важать"
Який сайт сподобався вам і ви вважаєте його найбільш потрібним?

Кросворд


Презентація


"Я - комп"ютерний архітектор"


HTPC (з англ.  Home Theatre Personal Computer). ПК, що використовується як відео/аудіо плеер в домашньому.
Переваги перед традиційними відеоплеерами:
-можливість використання як домашнього файл-сервера, підключення до мережі
-більша функціональність.
-простіша процедура оновлення

Особливості:
-низьке енергоспоживання
-низький рівень шуму, виділення тепла
-горизонтальний ("лежачий") корпус. Компактність.
- HDMI вихід
-читання/запис Blu-ray та DVD дисків.
-пульт д/к
  

1) корпус:  Thermaltake SD200 VK72721N2E (760 грн)


2) Материнська плата: ASUS M4A78-HTPC/RC (800 грн)


 3) Процессор: AMD Phenom II X4 920 (750 грн)

4) Оперативна пам'ять: Super Talent 2 GB DDR2 800 MHz (280 грн)


5) SSD: Intel SSDSA2MP040G2K5 (32 GB, 890 грн)


  HDD: Samsung HD204UI (5400 rpm, 2 000 GB) (800 грн)


 

6) BD/DVD: Pioneer BDR-205BK (1650 грн)


7)кулер процесора: Zalman CNPS7000C-Cu LED (300 грн)



 

 

Ціна: 6230 грн

 

 Пристрої введення-виведення:

8) Маніпулятори: Logitech Wireless Combo MK520 (500 грн)


9) Телевізор: Sony KDL-55EX500 (15 000 грн)


 

Реферат "Мови програмування"


1.   Програмування
Програмування це теоретична й практична діяльність по створенню програмного забезпечення.  Теоретичні питання програмування стосуються розробки нових мов програмування, розробки способів доказів правильності програм, мінімізації складності та ін. Практика програмування займається розробкою трансляторів, зручного середовища програмування, конкретних баз даних і систем керування, проектування, навчання і т.д.
Процес програмування — це не тільки складання програми на якому те мові, але й участь у постановці завдання,розробці алгоритму, створення сценарію.  Саме програмування — ітераційний процес, складається з розуміння завдання, розробки алгоритму, модулів, налагодження модулів, рішення тестового завдання, порівняння результатів, уточнення постановки завдання й наступної ітерації.  Після того, як система запрограмована, відбувається процес тестування. Після виправлення замічених помилок і одержання готової програми програмування закінчується, але самостійне функціонування програми тільки починається, і виникає завдання виявлення помилок при експлуатації, виготовлення нових версій і т.д.
Для забезпечення якісного програмування існує технологія структурного програмування.
  
                2. Мови програмування, їх класифікація
Мова програмування — це штучна мова для написання команд, що виконуються комп'ютером. Оскільки мова програмування обчислювальній машині не зрозуміла, то має існувати спеціальна програма, що перекладала б символи цієї мови у двійкові симво­ли машинних вказівок. Така програма для перекладу символів, що називається транслятором, вперше була створена на початку 50-х років XX століття.
Зазначимо, що мови, близькі до числового коду процесора, називають мовами низького рівня, а мови, зручні для людини, —мовами високого рівня. Мова найнижчого рівня — мова машинно­го кодування. Трохи вище лежить мова Ассемблера, в якій ма­шинні команди замінюються мнемонічними скороченнями. Всі інші мови програмування є мовами більш високого рівня, ніж мова Ассемблера.   
Мови програмування поділяються також на процедурні (де­тальний опис розв'язування задачі і використання процедур) інепроцедурні (використання об'єктів і декларацій). Процедурні мови, у свою чергу, поділяються на операціональні (Ассемблер,Фортран, Бейсік, Сі та ін.) і структурні (Паскаль, Модула). Се­ред непроцедурних мов виділяють об'єктні мови (Сі++, Делфі,Смолток) і декларативні (Пролог, Лісп).
Кожна мова програмування характеризується трьома основ­ними складовими: алфавіт, синтаксис і семантика.
Алфавіт складається зазвичай з латинських букв, наприклад, у Бейсіку всі букви пишуться як великі (А, В,..., 2), а в Паскалі можливе використання як малих (а, Ь,.., z), так і великих букв. В алфавіт обов'язково входять цифри 0,1, ..., 9, знаки арифметичних операцій (+, — та ін.), знаки логічних операцій, знаки операцій порівняння (=, <, > та ін.), а також спеці­альні символи (дужки, роздільники тощо).
Словник мови програмування складається з кінцевого, фік­сованого набору, ключових слів.
Синтаксис — це система правил, за якими із символів утворюються конструкції мови про­грамування: слова, оператори, команди.
Семантика пред­ставлена системою правил однозначного тлумачення окремих мовних конструкцій. Мова програмування має у своєму розпо­рядженні набір зарезервованих слів, який можна використовува­ти тільки в значенні, визначеному самою мовою, і не можна за­стосовувати для позначення користувальницьких об'єктів (змін­них, міток тощо).                 



2.1. Лісп
Лісп (LISP) — мова програмування загального призначення з підтримкою парадигм функціонального та процедурногопрограмування. Вихідна інформація записується у вигляді списків.
Мову програмування було розроблено в кінці 1950-тих у Масачусетському Технологічному Інституті для дослідження проблем штучного інтелекту. Але, через потужність закладених принципів, мова програмування Лісп також придатна для багатьох інших застосувань.
Програма на мові програмування Лісп представляє рекурсивну функцію символьних виразів, яка будується аналогічно арифметичним функціям із елементарних з допомогою умовного оператору та операції суперпозиції. Умовний оператор має вигляд (p1  l1; …, pn  ln). Результатом його виконання буде вираз li якщо pi вірне.
Існує п'ять елементарних функцій:
§  atom — функція, яка визначає чи є досліджуваний вираз атомом — неподільною одиницею інформації;
§  eq — функція, яка визначає рівність двох атомів;
§  car, cdr — функції, які виокремлюють перший та останній елемент списків відповідно;
§  cons — з'єднує два списки в один.
Окрім елементарних функцій визначаються ряд більш складних функцій, які будуються на їхній основі.
2.2. Java
Java  об'єктно-орієнтована мова програмування, випущена компанією Sun Microsystems у1995 році як основний компонент платформи Java. Синтаксис мови багато в чому походить від C та C++.
Програми на Java утворені з визначень класів та інтерфейсів. Класи містять змінні та сталі, які утримують дані, методи, які виконують дії, та конструктори, які створюють екземпляри класів — об'єкти. Дані можуть мати простий тип (наприклад байт, ціле число, символ) або бути посиланням на об'єкт. Мова Java є статично типізованою.
Java програми записуються в Юнікоді, також надається лексичне перетворення, яке дозволяє записувати символи Юнікоду керівними кодами Unicode за допомогою лише множини символів ASCII. Мова Java представляє текст послідовностями 16-бітних кодових одиниць, використовуючи кодування UTF-16. За винятком коментарів, ідентифікаторів та вмісту символьних та рядкових літералів, всі вхідні елементи програми на Java складаються із символів ASCII або відповідних їм керівних кодів Unicode.
Java є суворо типізованою мовою, кожна змінна та вираз має тип, відомий на етапі компіляції.
         Типи мови Java належать до двох категорій: прості та вказівникові. До простих типів належить булевий(логічний) тип, числові типи та символьний тип.
Числові типи складаються із цілих типів byte, short, int, long та дійсних типів float, double. Символьний тип представлений типом char. Вказівникові типи складаються із класів, інтерфейсів, масивів. Значенням вказівникового типу є вказівник на об'єкт — екземпляр класу чи масиву. 
2.3. С++
C++  — універсальна мова програмування високого рівня з підтримкою декількох парадигм програмування: об'єктно-орієнтованої, узагальненої та процедурної. Розроблена Б'ярном Страуструпом (англ. Bjarne Stroustrup) в AT&T Bell Laboratories (Мюррей-Хілл, Нью-Джерсі) у 1979 році та названа «Сі з класами». Страуструп перейменував мову у C++ у 1983 р. Базується на мові С. У 1990-х роках С++ стала однією з найуживаніших мов програмування загального призначення.
Стандарт Сі++ не описує способи іменування об'єктів, деякі деталі обробки винятків і інші можливості, пов'язані з деталями реалізації, що робить несумісним об'єктний код, створений різними компіляторами. Проте для цього третіми особами створена безліч стандартів для конкретної архітектури і операційних систем.
3. Стилі мов програмування
Стиль в програмуванні  це прийоми та правила написання коду, тобто тексту програми. Правила хорошого стилю – це результат колективного досвіду багатьох програмістів, в певному розумінні частина програмістського ремесла. Основне правило хорошого стилю: програма повинна бути зрозумілою людям, бо саме вони використовують та супроводжують її роками.
1.     Правила написання коментарів.
Найбільш ефективним засобом полегшення розуміння програми є її коментування. Проте програмісти, особливо ті, кому не доводилося перевіряти чи модифікувати чужі (або навіть свої, але через порівняно великий проміжок часу) програми, часто уникають написання коментарів з метою економії часу.
Коментарі слід писати саме під час написання програми, бо з часом суттєві деталі програми можуть забутись. Можна вважати, що програма є добре відкоментованою, якщо при першому знайомстві з нею можна зрозуміти структуру програми, її суть і логіку роботи, лише переглядаючи керівні структури і читаючи коментарі, не аналізуючи детально оператори, які задають правила обробки даних.
Корисним є вступний коментар для програми. Він повинен містити відомості про:
-         призначення програми;
-         перелік і призначення змінних програми;
-         вказівки по вводу-виводу;
-         опис методу або літературні джерела;
-         приблизний час роботи програми;
-         необхідний об’єм пам’яті;
-         відомості про авторів;
-         дату внесення останніх змін в програму.


2. Використання пробілів та порожніх рядків.
Використання пробілів і пустих рядків в тексті програми значно покращує її сприйняття.
Правило: пробіли покращують сприйняття програми її читачеві, отже:
-            розбивайте текст на логічні фрагменти (абзаци), виділяючи їх порожніми рядками, наприклад, порожній рядок слушно використати після блоку визначення змінних у модулі;
-            за розділовими знаками, такими як ( . , ) має бути пробіл;
-            операція – це скорочення слова, отже, вона теж відокремлюється пробілами; виняток складають унарні операції та операції, що мають більш високий пріоритет у виразі.
3. Використання табуляції.
Форматування тексту програми є свого роду коментарем до неї, тому використовуйте акуратні стовпчики там, де це можливо.
 Ідентифікатори (імена змінних, констант, підпрограм, файлів), якщо вони вдало підібрані, можуть замінити або доповнити коментарі в програмі. Отже, при виборі ідентифікаторів будемо керуватись наступними правилами:
-            ідентифікатори відбивають зміст, отже, використовуйте загально прийняті або зрозумілі абревіатури, наприклад: col та row для індексів стовпчиків і рядків в двовимірному масиві; i,j для змінних циклів; min та max для позначення мінімума  та максимума; cur та temp для позначення поточної та робочої змінних;
-            при виборі імен краще не використовувати схожі ідентифікатори, наприклад: io та i0, а також кирилицю (навіть якщо це дозволяється);
-            якщо дозволяє мова програмування, використовуйте знак підкреслення, щоб візуально розділити ідентифікатор, складений з декількох слів, наприклад: max_len або file_name;
-            для ідентифікаторів підпрограм краще використовувати імена, що базуються на активній формі дієслова, наприклад: Input_Size або  Print_Matr;
-            використовуйте великі літери на початку ідентифікаторів глобальних змінних, наприклад: Max_Size;
-            використовуйте тільки великі літери для констант, наприклад: MAX_VALUE;
6. Розміщення операторів.
Хоча більшість сучасних мов програмування дозволяє розміщувати в одному рядку програми декілька операторів, приймемо за правило: кожному оператору - окремий  рядок програми. Це принаймні полегшує налагодження програми, адже інформація про помилку найчастіше вказує помилковий рядок в програмі, а не оператор в рядку.
7. Використання дужок.
Використання дужок може стати корисним засобом покращення сприйняття програми. Краще використати зайві дужки у виразі, ніж міркувати над порядком виконання операцій у ньому згідно з їх пріоритетом. Звикніть обов’язково брати в  дужки (хоча синтаксис не завжди цього вимагає) умови циклів типу WHILE-DO або REPEAT-UNTIL, а також умовного оператора IF.
8. Використання відступів.
В багатьох випадках використання відступів дозволяє прояснити структуру програми. Службові слова, якими починається і закінчується той чи інший оператор, слід записувати на одній вертикалі, а всі вкладені у нього оператори – з деяким фіксованим відступом праворуч, приблизно на 2-3 позиції (менша кількість  буде майже не помітною, а більша може ускладнити сприйняття). Корисно також помічати коментарами кінець довгого вкладеного оператора.